游戲直播行業(yè)曾經(jīng)火熱一時,可如今行業(yè)卻是寒氣逼人。今年4月7號,騰訊旗下專業(yè)的電競直播平臺企鵝電競發(fā)布退市公告,緊接著國內(nèi)領(lǐng)先的兩大游戲直播平臺虎牙和斗魚也開始裁員。這種種跡象表明,如今游戲直播行業(yè)似乎已經(jīng)過了紅利期。
游戲直播行業(yè)的這股寒氣主要來自上游的游戲市場。據(jù)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國游戲市場收入為1477.89億元,同比減少1.8%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模同比下降0.1%至6.7億人,這是國內(nèi)游戲市場近七年來第二次出現(xiàn)同比增速下滑的情況。2022年以來,游戲行業(yè)持續(xù)遇冷,可以說是對游戲直播平臺造成了不小的影響。
游戲直播行業(yè)的寒氣一直延續(xù)到了2022年第三季度。據(jù)虎牙財報顯示,2022年第三季度其營收為23.785億元,同比下降20.06%;同期斗魚營收為17.983億元,同比下降23.4%。從游戲直播行業(yè)兩家頭部企業(yè)的業(yè)績表現(xiàn)欠佳可以看出,當(dāng)下游戲市場不景氣是一方面,但游戲直播行業(yè)本身也存在著一定的發(fā)展瓶頸。
其一,當(dāng)前游戲直播平臺付費用戶流失嚴(yán)重,導(dǎo)致平臺收入增長遇阻。現(xiàn)階段,游戲直播的用戶規(guī)模已然臨近觸頂。據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院的推算,中國視頻直播行業(yè)的付費用戶數(shù)由2016年的1370萬增至2020年的4440萬,同一時期的付費率由5.7%增至10.3%;而在2021年和2022年,付費用戶數(shù)分別為4910萬和5320萬,付費率分別為10.7%和11.0%,付費用戶的增長整體呈現(xiàn)出放緩態(tài)勢。
具體以虎牙和斗魚為例,據(jù)虎牙財報顯示,在2022年第三季度,其付費用戶總數(shù)為550萬人,同比下降8%;同期斗魚付費用戶為560萬人,同比下降22.2%,平均移動月活躍用戶數(shù)由2021年同期的6190萬人下降7.7%至5710萬人。游戲直播平臺用戶增長放緩,尤其是付費用戶增長的持續(xù)放緩,將對平臺的盈利造成巨大的挑戰(zhàn)。
其二,大量主播出走轉(zhuǎn)移陣地,也是游戲直播平臺當(dāng)前所要面臨的棘手問題。據(jù)艾瑞咨詢《2021年游戲直播行業(yè)洞察報告》指出,2021年虎牙游戲主播數(shù)量下降22%至234.8萬人,斗魚游戲主播則從2020年的192.6萬人降至159.6萬人。而抖音、快手等流量更為活躍、內(nèi)容更為多元化的短視頻平臺,則成為了主播們的優(yōu)先選擇。比如截至2021年6月,快手上開播的游戲主播數(shù)達249.8萬,抖音上游戲直播的月總場觀人次達9.9億。
其三,游戲直播行業(yè)的監(jiān)管政策趨嚴(yán),進一步影響了平臺的營收結(jié)構(gòu)。今年以來,有關(guān)部門先是在印發(fā)有關(guān)直播營利行為的“意見”中指出,應(yīng)當(dāng)設(shè)置單次打賞額度上限,必要時設(shè)置打賞冷靜期和延時到賬期。緊接著5月份又發(fā)布了《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播打賞加強未成年人保護的意見》,明確禁止未成年人進行直播打賞,同時要求平臺取消打賞榜單。
此外規(guī)定中還對主播最重要的賺錢途徑之一——PK模式做了限制,如黃金時段連麥PK次數(shù)不得超過2次,不得設(shè)置PK懲罰環(huán)節(jié)等。這意味著平臺過往以直播打賞為核心的單一的盈利模式將會受到極大的限制,平臺再也不能依托直播打賞躺著賺錢了。
從熊貓TV、龍珠直播陸續(xù)倒下,再到今年企鵝電競關(guān)停等可以看出,當(dāng)下游戲直播行業(yè)日趨變冷,如何應(yīng)對這重重的考驗便成為了行業(yè)幸存者們亟待解決的問題。鑒于此,虎牙選擇繼續(xù)投入賽事版權(quán)的布局。
一方面,虎牙依然保持著對熱門賽事版權(quán)的高投入,以此來促進月活躍人數(shù)的提升。作為引流、維系用戶的關(guān)鍵,賽事版權(quán)向來是直播玩家的必爭之地。近幾年,虎牙陸續(xù)簽下了《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《穿越火線》《CSGO》等高流量游戲賽事的版權(quán)。其中,在2021年,虎牙更是以20億元的價格買下了《英雄聯(lián)盟》LPL聯(lián)賽五年直播權(quán)及三年點播權(quán),從而強化其自身的吸引力。
虎牙借獨家版權(quán)的賽事引流的確起到了作用。據(jù)統(tǒng)計,在2022年第三季度,虎牙直播了約95項版權(quán)電競賽事,從端游的《英雄聯(lián)盟》到熱門手游的《王者榮耀》,覆蓋游戲種類多樣,總觀看人次達到6.6億,同比增長了12%。
另一方面,虎牙也將部分賽事的版權(quán)分銷給其它平臺,緩解業(yè)務(wù)壓力。從上文可知,虎牙購買的這些具有巨大影響力的賽事版權(quán)并不便宜,這將導(dǎo)致企業(yè)資金承壓。為了降低購買版權(quán)的龐大資金投入,虎牙采取了先購買再分銷的模式,比如虎牙花高價買下了《英雄聯(lián)盟》LPL聯(lián)賽的版權(quán),隨后又將直播版權(quán)分銷給了斗魚直播、企鵝電競以及B站。但這樣一來,虎牙原有的版權(quán)優(yōu)勢自然會削弱。
此外,為了補齊賽事直播的資源,虎牙還會購買分銷版權(quán)。比如,此前B站與拳頭游戲簽訂了為期3年的獨家媒體版權(quán)協(xié)議,用于所有國際英雄聯(lián)盟比賽,包括英雄聯(lián)盟世界冠軍賽、賽季中期邀請賽和全明星賽。而此后B站也將這一權(quán)益分銷給了斗魚、虎牙、企鵝電競等3家視頻平臺,可見不同的賽事平臺之間需要互相合作,互利共贏。
相比斥巨資搶奪電競賽事版權(quán),斗魚則選擇了將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移至精品自制內(nèi)容,致力于打造以游戲為核心的多元化內(nèi)容生態(tài)平臺。
一來,好的方面是斗魚海量的自制內(nèi)容能為各類用戶的留存提供最佳的契機。在自制賽事方面,斗魚在2022年的前三個季度,分別推出了157場、95場、90場自有品牌電競賽事。除專業(yè)化賽事外,斗魚在第三季度還推出了主播IP、大眾化、校園等類型的賽事,以滿足不同用戶的需求。這一系列的自制賽事為平臺帶來的引流效果十分顯著,以主播IP賽事Gemini《幸運杯》為例,該場賽事直播人氣合計5784.8萬,賽事線次,在王者榮耀玩家群體中反響熱烈。
在自制綜藝方面,斗魚第三季度共推出《光速大逃脫-仙鋒隊特輯》《最佳玩家》《湖南bangbangbang》《奔跑吧主播6》《陜北一家人》等十余檔節(jié)目。不同主題、不同場景的綜藝IP,不僅成為傳統(tǒng)游戲內(nèi)容的有益補充,創(chuàng)作團隊更基于直播綜藝的實時性和互動性,在節(jié)目中增加了游戲道具、隊友/對手選擇權(quán)等用戶可跨屏參與的互動環(huán)節(jié),增添內(nèi)容趣味性的同時,也創(chuàng)新了營收方式。從用戶數(shù)據(jù)來看,在2022年第三季度,斗魚的移動端季度平均MAU為5710萬,環(huán)比上漲2.5%。這一數(shù)據(jù)的增長,也印證了斗魚的精品自制內(nèi)容依然具有一定的市場競爭力。
二來,不好的方面是斗魚的自制內(nèi)容目前變現(xiàn)前景不明,且變現(xiàn)空間相對有限。從斗魚最新的財報數(shù)據(jù)來看,雖然斗魚在第三季度推出了一系列受歡迎的自制賽事和綜藝,但從付費用戶的反饋來看,結(jié)果卻不盡如人意。斗魚財報數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度的季度平均付費用戶數(shù)為560萬,而第二季度這一數(shù)據(jù)為660萬,2021年同期為720萬。
從短期來看,斗魚放棄高價版權(quán),轉(zhuǎn)而布局精品自制內(nèi)容有利于穩(wěn)定收支,因為自制內(nèi)容成本可控、互動性強、更便于開展精細(xì)化運營。但從長遠(yuǎn)來看,自制內(nèi)容規(guī)模相對較小,也不如熱門版權(quán)賽事的關(guān)注度廣泛,倘若平臺本身對核心用戶群的吸引力減小,恐怕弊大于利。
行業(yè)寒冬來臨,在游戲直播平臺主營業(yè)務(wù)增長乏力的情況下,虎牙、斗魚等紛紛做出改變尋求自救。在此背景下,它們也將目光投向了元宇宙,那么元宇宙能成為游戲直播行業(yè)突圍的關(guān)鍵嗎?
一是,當(dāng)下元宇宙相關(guān)經(jīng)濟持續(xù)火熱,“元宇宙+游戲直播”也有望趕上這個巨大的風(fēng)口。在政策帶動、資本助推下,當(dāng)下元宇宙市場發(fā)展逐漸進入快車道,VR、AR等技術(shù)和終端在游戲娛樂等領(lǐng)域已有廣泛應(yīng)用。據(jù)此前公布的《中國元宇宙發(fā)展報告(2022)》藍皮書預(yù)測,我國元宇宙上下游產(chǎn)業(yè)目前產(chǎn)值超過400億元,未來五年國內(nèi)元宇宙市場規(guī)模至少會突破2000億元。就產(chǎn)業(yè)前景而言,這是一個值得探索的領(lǐng)域。
二是,元宇宙場景下的游戲直播增加了與用戶的互動性,有助于提升用戶體驗。將虛擬直播技術(shù)和直播場景結(jié)合,能為用戶帶來更加沉浸式的觀看體驗,也能激發(fā)出更多有趣的互動形式。以斗魚為例,其聯(lián)合騰訊云平臺創(chuàng)新搭建了基于云游戲技術(shù)的“云觀賽”場景模式,推出了虛實結(jié)合的電競賽事場館,讓觀眾們能夠在“虛擬世界”里沉浸式地觀看賽事、互動社交,還能夠?qū)崿F(xiàn)“萬人同屏”以及直播間禮物打賞3D特效。
從以上兩點來看,“元宇宙+游戲直播”或許還不錯,但歸根結(jié)底,游戲直播平臺所做的一切都是為了賺錢,而元宇宙直播的主要變現(xiàn)方式是靠觀眾打賞,這存在一定的業(yè)務(wù)發(fā)展局限性。
而現(xiàn)在大部分元宇宙更多還是炒作概念,不是真正意義上的元宇宙。所以說,元宇宙可以為游戲直播平臺帶來一定的發(fā)展,但這種發(fā)展需要多長時間能夠變成現(xiàn)實并未可知。從發(fā)展趨勢來看,或許只有真正借助元宇宙的手段,從根本上改變游戲直播,真正讓游戲直播發(fā)生一場全面的變革,“元宇宙+游戲直播”才能獲得長久的發(fā)展。返回搜狐,查看更多