許多研究游戲控制器的研究者批評普通樣式的游戲控制器不僅以特定的身體形態(tài)為標準,而且還使特定方式的玩法成為定式 (Pozo, 2015; Boluk, LeMieux, 2017; Marcotte, 2018)。那么,擺脫標準形狀的游戲控制器有哪些呢?本文將重點關注20世紀90年代初刊登在游戲雜志上的游戲控制器設備。
20世紀90年代初之前,電子游戲雜志中刊登了許多關于游戲控制器的廣告和評論,這些游戲控制器有不同的形狀、材質(zhì)和功能。由此可以看出,帶有操縱桿、五顏六色按鈕和橡膠包裝等物質(zhì)屬性的游戲控制器在當時深受人們喜愛,并且這些人機交互裝置在游戲體驗中占據(jù)了很大一部分。但在那時,游戲軟件和游戲控制器之間的主次劃分沒有現(xiàn)在明確。因此,當時大多是先開發(fā)實驗形式的游戲控制器,然后開發(fā)與控制器功能兼容的游戲軟件。
另外,20世紀90年代中期以后,游戲控制器的樣式大體上固定下來。一款與今天游戲控制器樣式類似的游戲控制器成為了主流,它的左側是十字形狀的方向鍵,右側是四個圓形按鈕,手柄頂部是可用食指按的L按鈕(Left;左側)和R按鈕(Right;右側)。隨著游戲控制器樣式的標準化,各種控制器的形狀也變得相似。受此影響,從20世紀90年代中期開始,游戲雜志中描述游戲控制器的圖片顯著減少。從這種變化可以看出,隨著人們不再將游戲看作一種最新的神奇技術,人們更加關注游戲截圖或游戲攻略,不再沉迷于游戲設備的物質(zhì)屬性。
Broderbund公司和美泰公司(Mattel)分別在1989年推出了U-Force和能量手套(Power Glove)。U-Force形狀和筆記本電腦類似,可以展開和折迭,通過垂直銜接的紅外線場來識別手的動作。能量手套可以像手套一樣戴在手上,通過移動手或彎曲手指的方式來操作游戲。由于兩款設備的樣式與傳統(tǒng)游戲手柄非常不同,這引起了人們的好奇心和興趣,讓它們在最新款神奇玩具的位置上相互競爭。包括《GamePro》和《電子游戲月刊》(Electronig Gaming Monthly)在內(nèi)的許多游戲雜志都對二者進行了比較,還刊登了對兩款產(chǎn)品的開發(fā)負責人Dave Capper和Scott Goodman的采訪!1】
U-Force和能量手套都強調(diào),游戲可以通過“增強型交互”來玩,這種交互方式更類似于現(xiàn)實中的交互方式。U-Force特別強調(diào),玩家的行為可以在不接觸任何物體的情況下完成,以此給這種非接觸式玩法營造一種技術更加先進的形象。讓我們看看當時的廣告詞!澳悴恍枰弥、騎著或戴著任何東西。U-Force創(chuàng)造了一個能對你的指令做出反應的‘能量場’,它使你成為一個游戲控制器!薄2】
換句話說,U-Force廣告強調(diào)用戶不需要接觸設備,強調(diào)用戶的行為不需要通過游戲操控桿或按鈕進行轉(zhuǎn)變或傳播。當時《電子游戲月刊》(Electronig Gaming Monthly)中刊登的對Dave Capper的采訪也支撐了這一想法。他表示:“我想創(chuàng)新玩游戲的方式,通過把玩家放置在特定程序中來消除身體接觸對游戲自然節(jié)奏的阻礙!
能量手套曾因其超前的設計而備受人們關注,其優(yōu)點是可以為玩家的游戲行為增添三維空間。比如《GamePro》雜志中這樣描述過能量手套:“玩家的手部動作成為了一種操縱桿,通過能量手套上的傳感器,感知手和手指在三維空間中的位置,從而操控畫面中物體和角色的動作!薄3】
能量手套(和U-Force一樣)也使用了“玩家身體轉(zhuǎn)變成游戲控制器”的修辭,強調(diào)玩家的動作不是經(jīng)過控制器輸入的。Scott Goodman在采訪中表示,“使用能量手套控制器時的運動比操控游戲操縱桿或按鈕的運動更接近現(xiàn)實中的交互。玩法中添加的三維特性讓(可以用能量手套玩的游戲)變得更加有趣。因為在現(xiàn)實生活中,你不是按按鈕或移動游戲桿來接球,而是用你的手指來接球!薄4】
然而,從當時游戲雜志上刊登的許多評論我們可以知道,Capper和Scott Goodman提出的“增強型交互”并不是很成功。玩家必須重新掌握如何使用新的控制器,這反而使游戲的玩法更加困難和別扭!峨娮佑螒蛟驴返脑u論文章也評價了U-Force和能量手套:“這兩種設備非常艱難地實現(xiàn)了他們試圖嘗試的‘增強型交互’。但都只是增加了對游戲控制器的干預,并沒有提高游戲的沉浸感。”【5】
這是 1989年 12月, 得克薩斯當?shù)貓蠹垺禢ew Braunfels Herald-Zeitung》“致圣誕老人的信”的部分。可以看出,很多小朋友都來信表示希望收到一款能量手套作為圣誕禮物。
U-Force和能量手套希望擺脫游戲的物理限制,創(chuàng)造與現(xiàn)實運動更加相似的玩法體驗,這種想象與今天的VR技術也有共通之處。實際上在2000年以后,包括上述兩個游戲控制器設備在內(nèi)的非標準形式的控制器也被游戲雜志視為雛形VR設備。20世紀90年代初以前嘗試和設想的許多虛擬現(xiàn)實技術,其核心思想往往與現(xiàn)代HMD設備和動作捕捉技術沒有太大區(qū)別。盡管一部分早期VR設備在商業(yè)意義上并不太成功,但它們?yōu)楫斀馰R設備的設計或工作原理創(chuàng)造了條件。
在《視頻游戲和電腦娛樂》(Video Game & Computer Entertainment)上發(fā)表的一篇文章中,作者們評價道,實驗性的人機交互裝置可能會為因有殘疾而無法使用現(xiàn)有游戲控制器的玩家提供新的可能!6】Dave Capper在U-Force推出前接受一位記者采訪時還提到,該控制器所使用的技術可以在計算機和醫(yī)療應用項目中用于服務殘障人士。【7】當然,這可能只是宣傳產(chǎn)品的官方話,并不能就此斷定控制器是為了這個目的而設計的。然而,非標準的控制器和替代性的人機交互裝置不僅可以設想技術的未來,還可以給予人們以更多不同的方式參與游戲的靈感;蛟S,技術迭代和擴大用戶基礎的替代性想象力從一開始就無法分開。1989年距今已過去了整整34年,我們還能想象出其他類型的游戲控制器嗎?